椛と不思議の洞窟 2Fスレに出ていた要望・意見へのレス (最終更新 08/03/21 9:30)
> ダミー音でも良いから音振り分けして欲しい。
> アサイン可能になりゃ、みんな勝手に音付けるだろうし。(>>482)

椛攻撃・敵攻撃・敵特殊だけでも実装しようとは思ってます。
実装するとすれば差し替え可能な仕様にはするつもりです。

> 骨ファイルについて(>>451- & web拍手)

面白そうなシステムですが、倉庫同様、椛ダンでは実装しないかも。
基本的に、全ての冒険は全く同一条件にしたいと思ってるので、
前回の冒険が影響する要素はエボニー・デビルレベルでも付けないつもりです。

> 作者さん、是非犬耳ver椛も選択出来るようにしておくれ・・・(>>443)

犬耳verもそのうち作ってみようかな。まあ数ドット変わっただけになりそうだけど。

> こちらが勝手に解析しただけなので、気にせずどんどん仕様変更して面白いゲームを作ってください(>>442)

了解。まあ、好きなように作ってできるだけ面白いものを目指してみます。

> 上級ダンジョンでは霊夢+早苗+文が同時に出てくる悪寒
> 個人的に加奈子符は発動でフロア敵ワープ、剣貼りで敵ワープ、盾貼りでワープ耐性でいいと思う
> 現状でほぼ転移草の下位互換になってる藍符は別の形で出す感じで(>>438)

神奈子符をワープ系で固めるとして、藍符は何だろ。
イメージではワープの他には自身強化系が似合いそうだから、
少し上級者向けの符として「敵を倒すと自分が数ターン強化」とか。強いかな。

> 耐ワープが地味に欲しいな。(>>425)
> レティ符
> 体重が増加し吹き飛ばされなくなる
> というのを幻視した。(>>426)

実はレティ盾がだんえたでいうおもり効果にしようかなと考えてました。
でも、あまりレティ太ましいネタをつかうのもファンに悪いのでやめておきました。
ただ、敵や今の盾能力もよく考えるとそのネタに取れるし、もう開き直っておもり効果にするのもありかも。
おもり効果自体は、メリットもデメリットもあってゲーム的に面白い能力だし。

> 竹林エリアはえーりん、てゐ、けーね、うどんげと下手撃てば一瞬で殺される奴が揃ってるし
> もこーや姫も地味に厄介ときついよなあ(>>424)

竹林はシレンの湿原をイメージしてきつめに調整してます。あと、作者が永夜抄苦手なのも影響してるかも。
ただ、20Fだけ敵が強くなるのはバグです。すみません。これも次回で修正します。
(ただし20F開始の敵は強い状態で調整したので、次回ステータスが強化される可能性が高いです)

> リリカ剣で加速と強化の解除、盾で減速と弱化の耐性ってどうだろう。
> 三姉妹の中での役割(躁鬱の無毒化)って事を踏まえて。(>>419)

リリカは発動・剣が罠で盾も小町派がでてきたので、剣の強化案としてその能力はいいかも。
ただ、「必ず」なら紫に有効すぎるし、「確率」ならやっぱり少し微妙な強さに。
まあ1X符としては「確率」でもそこそこ使う人はいるかな。

> 火柱に剣投げて燃えて無くなるかな(>>403)
> それは仕様で良い気ガス
> 新聞紙をライターでちょっと炙るようなモンだろうし、燃えなくても不思議じゃない(>>406)

この部分の仕様、椛ダンだとどうしましょうかねえ。シレンではアイテムは燃えて炎とかは通るんでしたっけ。
シレンに合わせた方が戦術幅は広いのかな。

> ver0.82がでてからもうすぐで1ヶ月か
> 早いもんだねぇ(>>359)

0.83、だいぶ空いてしまいましたね。
既にnormal余裕な人は結構出てきてるだろうし、早く次バージョン作らないとなあ。

> あと、7、8階の地形なんだが、こっちのほうが見やすいと思うのは俺だけか?
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9398.jpg(>>354)

とりあえずこのような色で差し替えようかな。

> よく考えたら敵のレベルを上げて経験値荒稼ぎって手が簡単に使えるのはシレンだけなんだな
> まあどうでもいいことだけど。(>>336)

イヅナ、だんえた2もそうですね。特にだんえた2のメイジ分裂稼ぎはすごく稼げる。

> つーか敵のパワーアップが理不尽だなオイ。経験値対価似合わねええええ(>>319)

まあ、ある程度理不尽にしないとうどんげ符強すぎますし。

> wikiの小ネタページがものすごい事に・・・
> 調査人は化け物か(>>317)

すごいことになってますね。ここまで調査されると仕様変更するのが申し訳ないかも。
今後、仕様変更はもう少し具体的に書こうかな
(○○符確率変更 XX->YY% △△の攻撃力上昇 AA->BB みたいに)

> そういや、あかりとモンハウ地獄耳は有っても地獄耳・千里眼・透視は存在しないんだよな。
> 椛の能力考えると常時透視か千里眼であってもおかしくないのに。
> まあ、本当にそんなんだったら簡単すぎるが。(>>226)

基本的に洞窟の不思議な力で千里眼能力が働きませんが、
モンハウや風吹き等、ピンチな状況では集中力が増して、
少しだけ遠くの情報が分かるようになるという後付っぽい設定。

> アップデートがご無沙汰
> このスレがプレッシャーになってなければいいけど(>>215)

アップデートされないのは単に時間が取れてないだけです。すみません。
再び本格的に作れるのは4月以降かも。

> 持ち込むとぬるいなら持ち込みなしで潜ればいいじゃない、別に。
> 最強の剣盾作るのも楽しみの一つではあるよ (>>208)

シレンやディアボロみたいに、レベル1持込なし前提でバランスとってあれば、
持込ありやレベル継続可能でも問題ないですね。
でもこのゲームの場合最強剣盾を作る楽しみは薄そうかも。理想の盾とか大抵1回の冒険中にほぼ完成しちゃうし。

> この手のゲームだと突発性のあるイベントがあると盛り上がるな
> 店はシステム的に組むの難しいみたいだが、ボーナスマップ、キャラがあってもよさそうだ
> あとプレイ開始時にいきなり1Fじゃなくて洞窟に入るという動作もあったほうが雰囲気出ると思う(>>206)

確かに、モンハウ以外に何かイベントは欲しいですね。

> まぁアスカと違うとか言うならアスカやればいいわけで
> 下手に色々要素を増やすよりコンパクトにまとまってるうちがバランス良いとは思う(>>204)

まあ個人製作ということもあり、できる限りシンプルに作ろうと思ってます。
それでも要素が増えてきて、全体を把握しにくくなってますが。

> 地表マップとか欲スィ(息抜き的な意味で)(>>203)

シャッフルダンジョンのことなら、少し実装は無理かも。
シレン・アスカの途中の町のことなら、もっと難しいです。
トルネコの洞窟に向かう・ももんじゃに蹴られるシーンのことなら、実装はできるかも。

> それより『骨』ファイルが欲しいな。
> 死んだ階にプレイヤーの亡霊とかが出てくるアレ。(>>201)

どのゲームのシステムでしたっけ?

> ところで、ハードやルナのダンジョンはノーマルクリア→ハード出現って形式と
> 東方原作に則り、最初から難易度自体はオープンされてるってのとどっちが良いと思う?(>>190)

一応オープンで、クリアでextra追加したいなと思ってます。

> とりあえず倉庫の実装はまだかね(>>192)

倉庫の実装予定はいまのところありませんが、やっぱり要ります?

> リグル符3枚で太陽の腕輪-1と同等の効果なのは効果小さいと思わないか(>>178-)

透視も太陽も、他の腕輪に比べて異常に強かったので、リグルは控えめに作ってみたけど今度は弱すぎたかな。
2枚で視界+1でも妥当かも。そしてさらに貼る(5枚?)と透視効果はロマンとしていいかも。

> 前にも出てたけど、特定の符を組み合わせて貼ったら
> 特殊な武器に変わるってのは作って欲しいね (>>174)

これは、効果案がまとまったら実装するかもしれない。

> 符2枚まで効果重複可ってのはどうなんだろう
> 2倍じゃなくて1.2倍ぐらいで(>>173)

重複効果は復活したほうが冒険、人ごとの装備の個性がでそうなので、
そのうち復活しようかなと思っています。どうせなら全符に重ね効果つけて。

> 店よりも敵撃破時のアイテムドロップを実装してくれ
> 階層ごとのアイテム設置数を減らしていいから(>>171)

この要望は思ったより多いし、全モンスターに低確率なドロップぐらいは実装するかもしれません。

> Hard以上限定でもいいから壁破壊系のアイテムが欲しいな
> 慣れないと有用性はあまり無いけど
> うまく使えば泥棒でも通常の探索でも役に立ちそうなく玄人向けアイテムだし(>>168)

壁破壊は、敵ルーチンをもう少し賢く作らないと実装は難しいかも。
今のルーチンだと、簡単にループにはめてしまえる問題が。

> お店実装されないかなぁ、何よりもそれに期待してる
> 実装のアテはあるのか分からないけど(>>162)

残念ながら、現時点では店の予定はないです。まあ、付けれそうなら実装したいとも思ってますが。

> アスカやらイヅナやらを参考にしてるらしいので本家と違う挙動が想定外のバグの可能性が高いのですよ(>>151)

まあ、参考にしつつも別にクローンゲーを作ってるわけでもないので、
椛ダンの仕様かバグかは、主に私がそのほうが面白いと思うかどうか等で決定したりもしてます。

> 竹林エリアに降りたらモンハウだったんだけど、アイテム使ってないのににとりが見えてた。
> バグだと思うけどそのおかげで突破できてうめえw(>>135-)

あー、最近のローグライクでは透明は解除されないものなのか。
SFCシレンのエーテルデビルがゴーストハウスで見えていたのが記憶に残ってたので、
椛ダンでは透明は解除される仕様にしました。

> easyだけどクリア出来たんでリプレイに保存
> そしてリプレイを見てみたら全く別のリプレイになってた(しかも途中で死んでるし)
> これってバグなんですか?(>>129)

おそらくバグです。リプレイ機能はやっぱりまだ不安定なのかも。

> 普段作らない幽々子剣でやってたらゆかりんに殺された
> ダメージ+一定確率で即死だと思ったが、効果発動したときは即死だけなのか。(>>107)

幽々子符は基本的に強いけど、不死には極端に弱いように作りました。

> 早くバージョンアップしないかなー(>>97)

とりあえずバグ修正版をだそうと思いますが、主に火柱関連のバグで手間取ってます。

> 眠らして永遠状態にしたのだが眠りが解けてしまった。
> これは仕様?(>>81-)

これは仕様です。輝夜符の効果は分かりにくすぎるので、ここで仕様を公開します。
実は輝夜符の効果は詳しく書くと以下のようになってます。

発動:発動した時点の特殊状態が永続化します。ただし、時間以外の要因(マヒを殴る等)では普通に直ります。
剣貼:装備中、攻撃時に永遠状態(この状態中に受けた状態異常は持続時間2倍)が乗ります。
盾貼:装備中、敵が状態異常になった場合、その持続時間が3ターン伸びます。

永遠と封印の仕様は、今後微妙に変更するかもしれません。
(封印は今は一部の状態異常も消してるけど、初期状態異常のみ消すようにするかも。
これをすると永琳が更に少し強くなる(鈍足→封印で鈍足解けない)けど)

> 雛剣弱体化されそうだな(>>69-)

とりあえず、攻撃上昇幅は大きすぎた気がするので、多少は下げます。
縛りがきついとはいえ、有効時の幽香剣と同じ強さなのは多分やりすぎた。

> レベル80でもHP200ほどしか無いんだなぁ(>>47-)

HP200が多いか少ないかは、結局は敵の攻撃力次第。
まあ、HARD深階は3ケタダメージも起こりうる無法地帯になりそうだけど。

> そこらへんはもう最大ダメージを設定する、でいいような気もする
> 正直9999で事足りるしなw (>>36)
> 255くらいにしといたほうが、「事故」が多くなって楽しいぞ、きっとw(>>37)

最大ダメージは、ゲーム的には255で十分だけど、
最大HPの数百倍のダメージで倒れるのも楽しいから、無駄に大きめにするかも。

> >>18の実験で萃香を超強化してみた
> 萃香符が3枚あったんで大増殖させてたらえらいことになった
> ttp://coolier.sytes.net:8080/th_up2/src/th2_9159.jpg(>>27)

笑った。これはすごい。
とりあえず、最大ダメージ(最大攻撃力)を一応設定してみます。


最後になりましたが、門板の皆さん、
バグ報告ありがとうございます。助かります。
面白かったという意見もすごく励みになります。頑張って完成を目指したいと思います。
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